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by Alma lernendigital - Sunday, 21 April 2019, 5:26 AM
Anyone in the world

Dig­i­tale Kom­pe­tenz ist ein junges Konzept und beschreibt tech­nolo­giebe­zo­genes Wis­sen und Fähigkeit­en, um mit dig­i­tal­en Medi­en, die Her­aus­forderun­gen der Gesellschaft zu meis­tern. Die Aspek­te der dig­i­tal­en Kom­pe­tenz sind so vielfältig, dass es kein gemein­sames Konzept oder eine weltweit ein­deutige Def­i­n­i­tion gibt, was die Wichtigkeit wider­spiegelt.

Was jed­er braucht — aber nicht in Schulen gelehrt wird

Dig­i­tale Kom­pe­tenz ist die Fähigkeit, sich­er, effizient und kri­tisch hin­ter­fra­gend die Infor­ma­tion­stech­nolo­gie zu nutzen, sowohl für den Beruf, zum Ler­nen, für die Freizeit, für die Selb­stent­fal­tung, als auch für die Teil­nahme an der Gesellschaft. Es ist ein sich stetiges Weit­er­en­twick­eln, welch­es sich mit Tech­nolo­giegrund­la­gen beschäftigt, die man sich selb­st aus ein­er sich expo­nen­tiell ändern­den Quelle beib­rin­gen kann, aber es geht auch um poli­tis­che Zie­len und um die ethis­chen Erwartun­gen an den Bürg­er.

Dig­i­tale Kom­pe­tenz für den einzel­nen Men­schen

Es ist ein Bürg­er­recht und eine Notwendigkeit, die von höch­ster Wichtigkeit für das eigene, angemessene, intel­li­gente Ler­nen und Funk­tion­ieren, auf per­sön­lich­er, gesellschaftlich­er als auch beru­flich­er Ebene, für alle Bürg­er der Welt, durch jene Mit­tel, die uns die mod­erne Tech­nolo­gie bietet. Ein Schlüs­sel zur Gesel­ligkeit, zum Kon­sum und zur Selb­st­be­fähi­gung. Diese Kom­pe­ten­zen sind eng ver­wandt mit logis­chem und kri­tis­chem Denken, Infor­ma­tion­s­manage­ment-Fähigkeit­en auf einem abstrak­ten Niveau und gut entwick­el­ten Kom­mu­nika­tions­fähigkeit­en.

Notwendi­ge Ken­nt­nisse und Fer­tigkeit­en (wie Lesen, Schreiben, Rech­nen, Prob­lem­lö­sung und Schlussfol­gerun­gen ziehen) sind eine Voraus­set­zung für die Entwick­lung oder Ver­wen­dung von dig­i­taler Kom­pe­tenz. Stu­di­en zeigen, dass das Nutzen von dig­i­tale Medi­en alleine nicht zu ein­er Verbesserung oder Entwick­lung von dig­i­taler Kom­pe­tenz führt.

Ein Sprich­wort besagt «A fool with a tool is still a fool». Damit will man sagen, egal wie wichtig oder kom­plex ein dig­i­tales Werkzeug ist, es ist wichtig, Fähigkeit­en sowohl zu entwick­eln, als auch die bere­its vorhan­de­nen Kom­pe­ten­zen zu stärken, die essen­tiell sind.

Quelle:

www.digitalexpert.ch — Veron­i­ca Rodriguez Rochette — Dig­i­tal Com­pe­tence Analy­sis


[ Modified: Sunday, 21 April 2019, 5:36 AM ]
 
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by Alma lernendigital - Saturday, 20 April 2019, 2:52 PM
Anyone in the world

Jeder Schüler in jeder Schule sollte die Möglichkeit haben, Informatik zu lernen

 

      

https://youtu.be/FC5FbmsH4fw

Informatik- und Programmierungskenntnisse sind mittelweile zu einem Schlüssel für zukünftige Potentiale und Karrieren in der Arbeitswelt geworden. Es geht aber nicht nur um Programmcodes und Algorithmen zu schreiben, sondern um vielseitige Förderung der Abstraktionsfähigkeit, Kreativität und Problemlösekompetenz der Lernenden.

Nur mit eine Stunde Codierung bzw. Programmierung kann man die Interesse der SchülerInnen wecken. Mit einer Stunde «Hour of Code» ermöglicht man den SchülerInnen die aktive Mitgestaltung der neuen Medien und Technologien und das aktive Erleben der vielfältigen technologischen Möglichkeiten im Zentrum der Projektaktivitäten.

Probieren Sie es aus! Organisieren Sie eine Stunde «Hour of Code» in Ihren Klassen.

Link: https://code.org/

Link: https://csedweek.org/learn


Empfehlungen


JS Hero

Stefan Trenkel
Ab Klasse 9 | JavaScript

JavaScript Hero will dich in die Welt der Programmierung entführen. Auf jeder Seite findest du eine kleine Lektion und eine kleine Programmier-Aufgabe. Die Aufgabe kannst du direkt auf der Seite beantworten. Und du bekommst sofort gesagt, ob du die Aufgabe richtig gelöst hast oder ob du einen Fehler gemacht hast.

Compute it

Toxicode
Ab Klasse 2 | Sprachunabhängig

Lass uns die Rollen wechseln. Diesmal bist DU der Computer! Lesen und interpretieren Sie die Programme, um die richtige Trajektorie zu finden und die Herausforderungen zu gewinnen. Sie müssen Ihre intuitiven Fähigkeiten fokussieren und nutzen, um einige Kernkonzepte der Programmierung zu verstehen.

Snoopy Snow Brawl

codeSpark
K-5 | Blöcke

Schließen Sie sich mit Freunden zusammen und trainieren Sie Ihre Programmierkenntnisse, indem Sie Snoopys Beagle Scouts in einem lustigen und albernen Schneeball-Kampf programmieren! Anfänger und Leseanfänger willkommen - die Teams schreiben ihren Code heimlich, während sie versuchen, sich gegenseitig zu überlisten. Mit Words-Free-Code kann Jeder bei dem Spaß mitmachen! Diese Aktivität unterstützt 1–4 Spieler auf demselben Gerät – spielen Sie gegen Freunde oder den Computer.

CodeAffe

CodeMonkey Studios
Ab Klasse 2 | CoffeeScript

In 200 Story-Modus- und Skill-Modus-Herausforderungen helfen die User dem Affen, Bananen durch Lernen und Schreiben von Code zu fangen. Coding Adventure Teil I lehrt Objekte, Schleifen, Variablen, Array-Indizierung, Funktionen und vieles mehr. In Teil II werden Boolesche Logik (if-else, UND, ODER und NICHT), Vergleiche, Funktionsrückgabewerte und Triggerereignisse mit der Maus und der Tastatur gelehrt.

Animate A Name

Erwecke deinen Namen zum Leben! Animiere die Buchstaben durch Programmieren mit Scratch. Ergänze auch Klänge und Musik.

https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=name

Animate Your Name with Scratch from Lifelong Kindergarten on Vimeo.

[ Modified: Saturday, 20 April 2019, 3:26 PM ]
 
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by Alma lernendigital - Friday, 19 April 2019, 3:48 AM
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Lehrmittel in einer digitalen Welt

«Digitalisierung» und «digitale Transformation», zwei aktuelle Begriffe, die weit mehr als nur Modewörter sind. Bei allen Herausforderungen bieten digitale Entwicklungen neue Möglichkeiten und Chancen für unsere Schulen. Lehrmittel sind für den Unterricht von grosser Bedeutung. Der Aufsichtsrat der ilz hat in diesem Bewusstsein der Pädagogischen Hochschule Schwyz einen Bericht mit dem Titel «Lehrmittel in einer digitalen Welt» in Auftrag gegeben. Autoren sind Prof. Dr. Döbeli (Leitung), Prof. Dr. Werner Hartmann und Dr. Michael Hielscher.

Die Digitalisierung hat in vielfacher Hinsicht Konsequenzen für die Entwicklung, die Herstellung und die Nutzung von Lehrmitteln auf der Volksschulstufe: 
"Der durch die Digitalisierung ausgelöste Leitmedienwechsel verändert sowohl die Arbeits  welt als auch die Gesellschaft und damit auch die Anforderungen an die künftige Allgemeinbildung verbunden mit Auswirkungen auf die inhaltliche und didaktische Gestaltung von Lehrmitteln. "" Die Digitalisierung bietet neue didaktische Möglichkeiten, insbesondere im Bereich der Multimedialität, der Interaktivität und der Interaktion unter Lernenden und Lehrenden. Um diese Potenziale zu nutzen, müssen Lehrmittel anders geplant, entwickelt, produziert, vertrieben und gepflegt werden. "" Die Digitalisierung hat in vielen Branchen zu neuen Distributions- und Geschäfts modellen geführt, aber auch bestehende Märkte stark verändert. Im Lehrmittelmarkt sind sowohl neue Geschäftsmodelle als auch Gefahren für bestehende Distributionsmodelle zu erwarten. "" Digitalisierung ermöglicht neben den traditionellen Lehrmittelverlagen auch neuen Akteuren den Einstieg in den Lehrmittelmarkt und könnte zu disruptiven Entwicklungen führen.

Die Interkantonale Lehrmittelzentrale ilz hat die Pädagogische Hochschule Schwyz mit der Erstellung eines Berichts zu Lehrmitteln in einer digitalen Welt zuhanden von Entscheidungsträgern im Bildungs- und Verlagswesen beauftragt. Der von Beat Döbeli Honegger, Michael Hielscher und Werner Hartmann verfasste Bericht baut auf einem vereinfachten, vierstufigen Modell digitaler Lehrmittel auf. Es geht davon aus, dass Lehrmittel der Zukunft nicht mehr vergleichbar sein werden mit den herkömmlichen Lehrmitteln, die sich stark am Modell «Buch» orientieren. Digitale Lehrmittel der Zukunft können nicht nur didaktisch strukturierte und aufbereitete Lerninhalte umfassen, sondern mit Kommunikations-, Kooperations- und Interaktionsfunktionen erweiterte Lernräume sein, die vergleichbar mit den Massenmedien laufend von Redaktionen betreut werden.
Der Bericht beginnt mit einem kurzen, allgemeinen Abriss der Auswirkungen der Digitalisierung auf den Bildungsbereich. Dabei liegt der Fokus auf der Digitalisierung als Ursache eines Leitmedienwechsels, der bezüglich Auswirkungen auf Wirtschaft, Gesellschaft und Kultur mit der Erfindung der Schrift oder des Buchdrucks vergleichbar ist. Es folgt eine Analyse der Eigenschaften von guten Lehrmitteln, den Potenzialen und Herausforderungen digitaler Lehrmittel illustriert an Beispielen. In den folgenden Kapiteln werden die wirtschaftlichen, politischen, rechtlichen und technischen Rahmenbedingungen digitaler Lehrmittel behandelt. Sieben bewusst provokative Zukunftsszenarien dienen als Grundlage für die Diskussion möglicher Strategien seitens der Bildungsbehörden, Lehrmittelverlage und Schulen. So ist es etwa denkbar, dass in Zukunft alle Lehrmittel nur noch über einen einzigen Distributionskanal vertrieben werden oder sich im Lehrmittelmarkt neue Modelle vergleichbar mit Netflix oder Spotify etablieren. Lehrmittelverlage, die ihre Geschäftsmodelle der heutigen digital geprägten Wirtschaft und Gesellschaft anpassen, werden aber auch in Zukunft eine wichtige Rolle einnehmen. Neben Handlungsempfehlungen für die verschiedenen Akteure schliesst der Bericht mit der zentralen Erkenntnis, dass nur ein koordiniertes Vorgehen aller Akteure auch künftig die Verfügbarkeit qualitativ hochstehender Lehrmittel für die Schulen in der Schweiz garantieren kann.

Download PDF 


[ Modified: Saturday, 20 April 2019, 1:42 PM ]
 
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by Alma lernendigital - Friday, 19 April 2019, 3:18 AM
Anyone in the world

Klaus Zierer: Lernen 4.0: Pädagogik vor Technik. Möglichkeiten und Grenzen einer Digitalisierung im Bildungsbereich

von Prof. Dr. Christoph Meinel & Prof. Dr. Klaus Zierer

Für viele ist Digitalisierung der Schlüssel, um Bildung und Erziehung zu revolutionieren. Aber was wissen wir über den Einfluss von Digitalisierung auf den Lernprozess? Welche Möglichkeiten und Grenzen sind mit einer Digitalisierung verbunden? Und welche Konsequenzen ergeben sich daraus für pädagogische Interventionen? Diese Fragen werden im vorliegenden Buch diskutiert und am Beispiel von Schule und Unterricht konkretisiert. Zentral ist dabei die These, dass Digitalisierung als Strukturmassnahme wenig bringen wird. Denn viel wichtiger sind die Menschen, die diese Strukturen zum Leben erwecken. Also: Pädagogik vor Technik!

  • Also: Pädagogik vor Technik!

Erhältlich bei Amazon und OrellFüssli

Mooc.House

Ein Online-Kurs zu „Lernen 4.0"

Digitalisierung erlangt auch in unserem Bildungssystem eine immer größere Bedeutung, doch Schulen sind auf Veränderungen in diesem Bereich nicht ausreichend vorbereitet. Dieser Massive Open Online Course (MOOC) „Lernen 4.0 – Möglichkeiten und Grenzen einer Digitalisierung“ soll die Lücke schließen zwischen einer digitalen Ausstattung der Schulen mit Hard- und Software auf der einen Seite und einer erfolgreichen und zielführenden Anwendung digitaler Medien in Schule und Unterricht auf der anderen Seite. „Lernen 4.0“ thematisiert wesentliche Aspekte einer Digitalisierung im Bildungsbereich. Mit weiterführenden Fragen und Aufgaben soll eine erfolgreiche Einbettung digitaler Möglichkeiten im Unterricht begleitet werden. Wer den MOOC durchläuft, kann folgende Ziele erreichen:

  • Ziel 1: Sie sollen dabei unterstützt werden, die notwendigen pädagogisch-didaktischen Kompetenzen und Haltungen zu vertiefen, um eine Digitalisierung sinnvoll in den Unterricht integrieren zu können.
  • Ziel 2: Sie sollen dabei unterstützt werden, die Schul-Cloud zielführend in Lehr-Lernprozesse einzubeziehen.
  • Ziel 3: Sie sollen zu einem kritisch-konstruktiven Diskurs über Digitalisierung im Allgemeinen und den Einsatz digitaler Medien in Schule und Unterricht im Besonderen angeregt werden.

Kursinhalte:

Modul 1: Grundlagen der Digitalisierung im Bildungssektor

  • Der Digitalisierungs-Begriff
  • Auswirkungen der Digitalisierung auf die heranwachsende Generation der „Digital Natives"
  • Medienbildung
  • Lernen 4.0

Modul 2: Ergebnisse der empirischen Bildungsforschung zum Einsatz digitaler Medien

  • "Visible Learning" (John Hattie): die Hattie-Studie im Kontext der Digitalisierung
  • Faktoren zur Digitalisierung und deren Auswirkungen auf die Lernleistung
  • Lernen bleibt Lernen.

Modul 3: Sichtbarmachung des Mehrwertes digitaler Medien im Unterricht

  • „SAMR-Modell" nach Puentedura
  • „iPAC Framework" nach Kearney et al.
  • die Frage nach dem Warum des Medieneinsatzes

Modul 4: Lehrerprofessionalität als entscheidender Faktor für eine gelingende Digitalisierung

  • Lehrerprofessionalität: Der entscheidende Faktor für eine gelingende Digitalisierung.
  • Pädagogik vor Technik: 10 Haltungen von Lehrpersonen
  • Entwicklungsfelder für eine erfolgreiche Digitalisierung in Schule und Unterricht
Zum Online-Kurs hier


Über mooc.house

mooc.house ist die innovative Plattform des Hasso-Plattner-Instituts, auf der Unternehmen und Institutionen MOOCs unter ihrem eigenen Label anbieten können. Auf derselben technischen Plattform werden seit 2012 erfolgreich MOOCs der Lernportale openSAP und openHPI mit hunderttausenden Nutzern angeboten. Das Hasso Plattner Institut bietet mit seiner Plattform mooc.house die notwendigen technischen Voraussetzungen für eine Veröffentlichung von unternehmenseigenen Bildungsinhalten, die eine (sehr) große Teilnehmerzahl erreichen sollen und steht auch gern Pate bei der Konzeption von Bildungs- und Informationsinhalten. 

(mooc: Massive Open Online Course - offener Massen-Online-Kurs)



[ Modified: Monday, 22 April 2019, 1:26 AM ]